Es irónico saber que los videojuegos son también usados como herramienta educativa para la niñez y la adolescencia, pero no todos los videojuegos suelen afectar la salud mental (dependiendo el contexto), por eso el lenguaje que algunos aplica, debe ser clasificado para todas las edades en especifico. por ejemplo, pasando por un local de videojuegos viendo a un joven de mas o menos 12 años jugando Grand Theft Auto San Andreas, es logico que él no entienda las conversaciones en Inglés, desafortunadamente, lo descubriría en los subtitulos en español, existen varios casos en donde los consumidores de este juego (la mayoría Niños) abusan de este tipo de juego violento, involucrandole en dicho contexto.
No hablare simplemente de este impacto, asi que también me enfocaré en algunos de los diferentes juegos que este tipo de diversión nos ofrece a todos los jovenes, tengo idea que tambien existen juegos de simulacion social, por ejemplo "Los Sims", en donde el jugador crea su personaje a su preferencia, y lógicamente le da vida en el contexto social, asi como hacerle satifacer sus necesidades cotidianes (darle de comer, hacerle ir al baño, ayudarle a buscar trabajo, etc.), este juego puede ser util para hacer una clase de enseñanza a la persona (al jugador) en como actuar en la sociedad. Otro tipo de juego concido como RPG, en donde el jugador aplica sus estrategias de ataque para vencer al enemigo, analizando sus puntos a favor y/o en en contra, tomando como ejemplo Final Fantasy y Parasite Eve (de los mismos de la compañia Square Soft, ahora Square-Enix). Y otro conocido como survival horror, en donde los vivos enfrentan a los muertos y seres extraños, solo tienen el objetivo principal de salir con vida de cierto lugar, por ejemplo el caso de Resident Evil, que trata sobre una compañia que supuestamente se dedica a elaborar farmacéuticos, ha creado diversos tipos de armamento viral y biologico que ha atentado contra los habitantes de un pueblo, haciendolos transformar en muertos vivientes, pero a medida de la evolucion de las versiones de éste su contexto cambia, el caso de la cuarta version, ya es enfrentando a gente normal pero con comportamiento alterado.
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That is ironic to know that videogames are used as educative tool for childhood and adolescence as well, but not all the videogames use to affect mental health (up to the context), that's why the language taht some of these apply, must be classified for all ages specifically. For example, one more or less 12-year-old boy playing Grand Theft Auto San Andreas, it is obvious that he could not understand the English conversations, unfortunately, he would discover it in the Spanish Captions, there are several cases in where the consumers of this game (mostly children) abuse of this kind of violent game, making then involve in that context.
No hablare simplemente de este impacto, asi que también me enfocaré en algunos de los diferentes juegos que este tipo de diversión nos ofrece a todos los jovenes, tengo idea que tambien existen juegos de simulacion social, por ejemplo "Los Sims", en donde el jugador crea su personaje a su preferencia, y lógicamente le da vida en el contexto social, asi como hacerle satifacer sus necesidades cotidianes (darle de comer, hacerle ir al baño, ayudarle a buscar trabajo, etc.), este juego puede ser util para hacer una clase de enseñanza a la persona (al jugador) en como actuar en la sociedad. Otro tipo de juego concido como RPG, en donde el jugador aplica sus estrategias de ataque para vencer al enemigo, analizando sus puntos a favor y/o en en contra, tomando como ejemplo Final Fantasy y Parasite Eve (de los mismos de la compañia Square Soft, ahora Square-Enix). Y otro conocido como survival horror, en donde los vivos enfrentan a los muertos y seres extraños, solo tienen el objetivo principal de salir con vida de cierto lugar, por ejemplo el caso de Resident Evil, que trata sobre una compañia que supuestamente se dedica a elaborar farmacéuticos, ha creado diversos tipos de armamento viral y biologico que ha atentado contra los habitantes de un pueblo, haciendolos transformar en muertos vivientes, pero a medida de la evolucion de las versiones de éste su contexto cambia, el caso de la cuarta version, ya es enfrentando a gente normal pero con comportamiento alterado.
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That is ironic to know that videogames are used as educative tool for childhood and adolescence as well, but not all the videogames use to affect mental health (up to the context), that's why the language taht some of these apply, must be classified for all ages specifically. For example, one more or less 12-year-old boy playing Grand Theft Auto San Andreas, it is obvious that he could not understand the English conversations, unfortunately, he would discover it in the Spanish Captions, there are several cases in where the consumers of this game (mostly children) abuse of this kind of violent game, making then involve in that context.
I will not simply talk about this kind of impact, so I also be focused on some of the different types of games that this kind of amusement offers us for all young people, I have some idea that there are also games based on social simulation, for instance "The Sims", in where the player creates the character at his or her preference, and obviously bring it to life in the social context, in the sense of making it satisfy its needs (give food, go to bathroom, looking for a job, etc.), this game can be useful to do a kind of teaching to the person (to the player) about how to perform in the society. Another category of games known as RPG (Role Play Gamming), in which the player applies his or her attacking strategies in order to defeat the enemy, analyzing its pros and cons points, taking as an example the game Final Fantasy and Parasite Eve (by the same Square Soft staff, now Square-Enix). And other known as Survival Horror in where living people face up living dead and weird criatures, there is just the aim of leaving that place alive, for instance the case of Resident Evil, that is about a company that supposely is dedicate to work on pharmaceuticals, this has created several kinds of viral and biological weaponry that unfortunately covered the innocence of the population of a small town, making them turn into living dead, but as long as the evolution of the versions of this its context changes, the fourth version case is now facing normal people but with altered behavior.
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